Sulle tracce di Robinson” è un gioco cooperativo di ruolo per classi di scuola media e si ispira ai giochi da tavolo cooperativi, in cui i personaggi utilizzano le proprie capacità e specificità, cooperando per raggiungere un obiettivo. Se un personaggio perde, tutti gli altri perdono.

Mentre nei giochi da tavolo cooperativi tutte le azioni dei personaggi sono simboliche e realizzate attraverso delle carte, in questa versione molte delle azioni acquisiscono realtà pratica e i gruppi di giocatori devono effettivamente svolgere delle azioni pratiche.


Obiettivi pedagogici e didattici:

Attraverso questo gioco si agisce sulla pratica didattica ed educativa attraverso il principio della Gamification, inserendo cioè una serie di azioni didattiche ed educative all’interno di una cornice ludica e narrativa che apporta coinvolgimento, automotivazione, divertimento.

Giocando, i partecipanti si troveranno a dover utilizzare competenze e conoscenze acquisite (ad esempio calcolare una superficie, orientare una mappa, sapere i principi di una corretta alimentazione, ...) e a dover cooperare per utilizzare le competenze e i punti di forza di ciascuno per raggiungere un obiettivo comune (peer education, peer toutoring, compito vero/simbolico, compito di gruppo, autoorganizzazione).

Proporre periodicamente attività di gioco cooperativo alla classe (ad esempio almeno una volta al mese), rinforza il buon clima interno, predisponendo il gruppo alla collaborazione, alla motivazione intrinseca, ad una relazione con la scuola meno conflittuale e ad un maggior successo scolastico.


Struttura del gioco:

L’ambientazione del gioco è un’isola deserta e sconosciuta.
I personaggi – impersonati dai giocatori – sono persone naufragate su quest’isola e devono organizzarsi per sopravvivere 3 giorni e far partire una richiesta di aiuto. Hanno abilità e capacità precise e sono suddivisi in gruppi:

  1. esploratrici/esploratori
    hanno le capacità di sapersi orientare, saper osservare con attenzione, redigere mappe precise, camminare su ogni tipo di terreno, costruire passaggi, prestare cure di primo soccorso;

  2. naturaliste/i
    sanno riconoscere le piante e le tracce degli animali, estrarre medicamenti e veleni dalle piante, curare, conoscono le abitudini degli animali, hanno un grande rispetto del mondo naturale, curano piante ed animali;

  3. cuochi/e
    hanno le capacità di riconoscere le piante commestibili, coltivare e allevare, cucinare pasti frugali e succulenti banchetti, sono custodi di ricette, sanno cacciare, svolgono le proprie azioni secondo la sostenibilità ambientale;

  4. carpentieri
    hanno le capacità di progettare e costruire oggetti, rifugi e abitazioni, usare e costruire utensili, riconoscere gli elementi naturali necessari alla costruzione delle loro opere e come estrarli, sono creativi e hanno il senso estetico.


Sviluppo del gioco

La classe si divide in gruppi di ugual numero di giocatori/trici. In ogni gruppo ci deve essere la rappresentazione di entrambi i generi (maschile e femminile) non inferiore al 40%. Ogni gruppo si associa ad una categoria di personaggi (gruppo degli esploratori, dei naturalisti, dei cuochi, dei carpentieri).

Il Master (conduttore del gioco) sistema i materiali e spiega le regole (che saranno comunque consegnate in copia in precedenza).

Il gioco prevede che si facciano 3 giri, ogni giro corrisponde ad una giornata.

In ogni fase ogni gruppo pesca alcune carte da cui si dedurranno le azioni da svolgere, i materiali disponibili e gli eventuali ostacoli da superare. All’inizio del gioco e al termine di ogni fase un gruppo a turno pesca la carta “Morale”, che consente di alzare il morale del gruppo o ne provoca l’abbassamento. Al termine di ogni fase – inoltre – si inseriscono nel gioco ulteriori difficoltà o vantaggi attraverso le carte “imprevisti”.

Se un gruppo non riesce a concludere il proprio incarico, si indebolisce prendendo punti debolezza. Se si supera un certo numero di punti debolezza, il gruppo perde, determinando la fine del gioco di tutti. Gli altri gruppi possono venire in soccorso del gruppo in difficoltà, cercando di passare parte della loro forza a compensazione dei punti di debolezza, onde evitare la fine del gioco.

Il tempo massimo di gioco è di 2 ore e mezza. Se al termine il gioco non si è concluso, i gruppi hanno mancato l’obiettivo e il gioco è perso.


I tipi di giochi/azioni

Il gioco è determinato in parte dalla sorte (indicazioni date dalle carte) e in parte dalle azioni dei giocatori. I tipi di azioni possibili saranno:

  1.    azioni basate sul pensiero logico e matematico;

  2.    progettazione e organizzazione;

  3.    abilità manuali;

  4.    utilizzo di conoscenze e competenze;

  5.    movimento e agilità;

  6.    azioni basate sul pensiero divergente;

  7.    azioni cooperative di gruppo;

  8.    espressione attraverso diversi linguaggi.


Come giocare con noi

  1. 1.   Inviare una richiesta al nostro indirizzo di posta elettronica, specificano i contatti di un referente: arter.italia@gmail.com

  2. 2.   Compilare il modulo che invieremo per concordare una data ed un orario e rispedirlo per posta elettronica.

  3. 3.   Attendere la conferma di ArTér Onlus. La conferma è condizionata dalla disponibilità di risorse e logistica da parte di ArTér.

      In ogni caso ArTér Onlus manderà una risposta, anche in caso di impossibilità di condurre il gioco.

  1. 4.   In caso di conferma, ArTér invierà in formato elettronico il regolamento di gioco e il manuale del buon gioco.

  2. 5.   La segreteria della scuola prepara un documento di convenzione con ArTér Onlus, da consegnare poi all’operatore.

  3. 6.   La classe ha la possibilità di organizzarsi in base ai consigli del manuale del buon gioco e al regolamento.

  4. 7.   In occasione del gioco, il Master farà una breve introduzione e richiederà un feedback finale attraverso un questionario.



ArTér